《花瑶大冒险》是一个基于花瑶文化背景,为6-12岁的儿童设计的动作类桌游,是双人竞争类的游戏。
玩家利用磁力操控小球,行走于立体地图上,掷骰子决定要走的步数,一旦掉入‘水’中就要重新开始。地图上有大路也有小路,大路稳妥,小路快速但是更危险。途中可能遇到特殊关卡,可以获得加成或者阻碍,或者是回答问题以换取特殊能力卡。
玩家有可能走入迷宫,也有可能发现意外的捷径,即使靠近终点,也并不意味着胜利在望,因为对手很有可能得到交换位置或者指定位置的卡片。
文雨希:“我个人一直很喜欢基于小众文化基础上的设计,因此在毕设选题的时候就选择了花瑶的方向。经过在虎形山调研,我感受到花瑶很多人处于一种‘无计划’的生活状态,他们不会计算花销与收入,更注重追求眼前的享乐,这种‘无计划’并不能说是有错的,因为‘有计划’的生活本身只是我们的习惯,而这种‘无计划’是他们历经了历史上的挫折与牺牲,在长期流离失所的困境里做出的选择。在接触他们之前,我的出发点还是改变他们,而不是为他们设计,因此我从实际出发,在日常的相处中发掘他们的需求。一段时间的相处下,我发现白水洞小学的学生非常喜欢玩游戏,当下流行的王者荣耀,奇迹暖暖到穿越火线,他们对于游戏的兴趣远远高于学习。从协助老师做针对挑花学习的对比试验结果来看,在游戏组和教学组之中,差异最明显的就是游戏组的兴趣点明显升高,而挑战程度和挫折感都明显下降,反观教学组的兴趣均有下降,游戏不但能引领他们学习,更可以帮助他们理解挑花。在与他们的日常聊天中,得知他们并没有学习过民族志或者自己花瑶的特色文化,语数外的课程对他们而言已经比较吃力,教学目标也不允许他们再开设与考核成绩无关的课程。花瑶的特色文化绚丽多彩,无论是从文化本身的特色还是文化多样性的需求来看,都需要有人传承。”
“因此我决定做一个寓教于乐,具有互动性的游戏,相比于电子游戏,桌游有着沉浸式体验,面对面交流,不伤眼睛等优点,也是如今应用于儿童教育的热门选择。在初期对于桌游设计我并不熟悉,并且局限于卡牌类策略类的游戏,在阅读了大量的资料,浏览很多桌游网站之后我发现动作类桌游能够很好的锻炼儿童的敏捷性和动作能力,确立了最终的方向。”
在确定游戏玩法的过程中,文雨希同学首先做了简易的模型,反复测试之后发现了利用磁力相斥操作的方法,有随机性和趣味性,但是与之而来的是磁力相吸的问题,大大影响了游戏的体验,而后开始了漫长的寻找解决方案的过程,从企图阻隔磁力到利用金属类以及非金属类的材料发生反应干扰磁场到改变磁极相斥产生的力的方向,由于无前例可寻,期间一度陷入困局几乎要全部推翻重做。随后继续实验的过程中,发现了新的游戏玩法,而游戏操作也变成了结合磁极的斥力和吸力,简单上手又具有趣味性和随机性。针对地图的设计,也区分了“大路”和“捷径”,甚至有迷宫的干扰。在中期答辩之后,老师们提出来游戏结果反馈的问题,开始尝试做声音或者光的交互反馈,试图加入单片机和探测器做出交互性的反馈装置,但是由于地图是实体,红外探测器检测到即会发出信号,而其他的探测器也并不适用,因此选择了以立体地图的形式,从高度差做出物理的反馈。
游戏机制的设计中,在导师的指引下,比较顺利的确立了游戏性质,游戏目的,针对人群等等,由于玩法是全新的,在游戏机制的设计上围绕游戏玩法来做,注意控制挑战程度和挫折感。期间从相关书籍中得到加入“赌博”的成分可以使玩家有更大的兴趣进行游戏,并且在整个过程中保持耐心。因此在机制的设计中加入了随机卡。在游戏机制与花瑶特色的文化结合上,文雨希同学也阅读了大量的花瑶相关的文献书籍,同时在虎型山地区有一段时间的生活体验,加上和花瑶当地居民以及熟悉花瑶的人的充分交流,得到了大量的可利用的文化资源。然后将它们转换融入到游戏机制中,比如在地图上如果走到了有“黄瓜精灵”的地方,则可以多走一步,这是因为花瑶人民曾经在逃避追杀中躲入茂密的黄瓜白瓜架下,并且逃过一劫,花瑶人民相信它们有神力,保佑了花瑶人民。在地图上的每一处房子附近都会有树,也是反映花瑶人的古树信仰。在配套的规则说明书中,利用插画和编入的故事情节,将花瑶变成一个神秘的副本,引领玩家探索,插画也取材于花瑶的生活环境,文雨希同学说道:“我希望孩子们在了解游戏玩游戏的过程中,能够了解到花瑶的文化。”
设计师:文雨希